Laporan
Praktikum Bahasa Pemrograman 1
Dosen
pengampu Dede Irawan, M.Kom
“Animasi”
Disusun
Oleh :
Reny
Hernawati
20160910053
SI A 2016
Universitas Kuningan
Jl.Cut Nyak Dien No. 36A
Cijoho, Kuningan
Telp. (0232)874824
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah,
puji syukur saya panjatkan ke Hadirat Allah SWT, karena hanya dengan berkat-Nya
saya dapat menyelesaikan makalah ini. Tak lupa shalawat serta salam semoga
dilimpahkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa
kita dari alam gelap ke alam yang terang benderang, dari alam jahiliyah ke alam
yang penuh berkah ini. Saya mengucapkan terima kasih
kepada :
Bapak
Dede Irawan, M.Kom selaku dosen Praktikum Bahasa Pemrograman 1.
Saya
menyusun makalah ini dengan sungguh – sungguh dan semampu saya. Saya berharap
dengan adanya makalah ini dapat memberikan pengalaman maupun pelajaran yang
berarti bagi siapa saja yang membacanya.
Makalah
ini dibuat sebagai salah satu laporan praktikum bahasa pemrogaman 1. Makalah ini saya buat satu jilid yang berisi
tentang “Animasi”.
Akhir
kata, manusia tidak ada yang sempurna, begitu pula dengan makalah ini jauh dari
kata sempurna. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat saya
nantikan demi kesempurnaan makalah ini.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR
BELAKANG
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Animasi
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN
B. DAFTAR
PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat.
Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh
adanya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu
pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya.
Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat
bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi
ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik
kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau
angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki
piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang
mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara
manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan
memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer
memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan
diagram.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar
diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan
terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film –
film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan
menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi
pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat
dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar
satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan
gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang
komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik
komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran
animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain,
seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan
pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar
sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak
dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan
pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina
pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan,
mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru
animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal
adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari
sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi
3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut
pandang objek secara lebih nyata.
1.
Animasi
2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan
keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
2.
Animasi
3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
B. Animasi di JAVA
Dengan kemampuan dari kelas graphics yang dimiliki Java
dalam class libraries, maka dimungkinkan untuk dapat membangun bidang
lines, shape, character, warna dan image pada suatu applet. Anda tidak
harus menciptakan sebuah instance dari Graphics yang tujuannya adalah untuk
membangun sesuatu di applet; pada applet anda metode paint() menyediakan objek-objek
dari kelas Graphics. Kelas Graphics adalah bagian dari paket java.awt dengan demikian apabila
Anda membangun suatu bidang pada applet, pastikan bahwa Anda harus melakukan
import pada class tersebut dan diletakkan pada bagian awal dari file java
Kelas java.awt.Graphics digunakan untuk lukisan adat. Ini mengelola konteks
grafis (seperti warna, font dan area klip) dan menyediakan metode untuk
merender tiga jenis objek grafis :
-
Teks : via drawString() .
-
Primitif dan bentuk vektor vektor: melalui drawXxx() dan fillXxx() untuk
Line , PolyLine , Oval , Rect , RoundRect , 3DRect , dan Arc .
-
Gambar bitmap: via drawImage() .
Kelas Graphics juga memungkinkan
Anda untuk mendapatkan / mengatur atribut dari konteks grafis :
-
Font ( setFont() , getFont() )
-
Warna ( setColor() , getColor() )
-
Area kliping tampilan ( getClip() , getClipBounds() , setClip() )
Untuk membangun sebuah objek pada layar, memanggil
salah satu dari metode yang tersedia didalam kelas Graphics. Pada semua metode
drawing memiliki argumen yang mewakili titik-akhir, titik-sudut dan titik-awal
dari sebuah objek yang berisi nilai-nilai dalam sistem koordinat yang membangun
grafik, sebagai contoh : suatu garis dimulai dari titik-awal (10,10) dan
titik-akhir (20,20). Sistem koordinat pada java selalu dimulai dari titik
(0,0) yang diposisikan pada sudut kiri atas. Nilai x positif berada di
kanan dan nilai y positif berada di bawah. Semua nilai piksel bertipe
integer (tidak ada piksel dengan nilai partial dan fractional).
Java merupakan bahasa yang cross platform, dan sudah
menyediakan primitif grafik 2D dan secara opsional grafik 3D. Java cukup mudah
dipelajari, dan bisa mengakses mode grafik dalam lingkungan manapun (X Window,
GDI Windows, dll). Java juga sudah
digunakan sebagai sarana
pembantu dalam banyak
mata kuliah, termasuk juga pemrograman sistem terdistribusi dan sistem
operasi. Selain operasi grafik dasar, Java juga mendukung pemrosesan grafik 2D
melalui kelas-kelas Java2D dan pemrosesan grafik 3D melalui paket tambahan
(bukan standar) Java3D. Dalam
hal Java3D ini tidak
dibahas di dalam
diktat ini, namun informasi mengenai hal tersebut dapat
dicari dalam dokumentasi yang disertakan. Pada grafik java dasar, terdapat
beberapa objek grafik yang nilai koordinat pada grafik itu adalah bilangan
bulat (integer).
Post Test
Buatkan contoh animasi sederhana dengan menggerakan gambar
horizontal maupun vertikal.
ü
Script
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Latihan_02 extends JPanel{
int x = 0;
@Override
public void
paint(Graphics g){
g.setColor(Color.DARK_GRAY);
g.fillRect(0, 100, 700, 250);
g.setColor(Color.WHITE);
for(int
i = 0; i <= 700; i += 70){
g.fillRect(i, 225, 60, 10);
}
g.setColor(Color.RED);
g.fillRect(0+x, 205, 240, 100);
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(0+x, 180, 150, 70);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(165+x, 215, 50, 50);
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString("Reny Hernawati", 65+x, 280);
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(30+x, 290, 50, 50);
g.setColor(Color.GRAY);
g.fillOval(43+x, 302, 25, 25);
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(161+x, 290, 50, 50);
g.setColor(Color.GRAY);
g.fillOval(173+x, 302, 25, 25);
}
private void
jalan(){
x++;
if(x ==
700){
x =
0;
}
}
public
static void main(String[] args) throws InterruptedException{
JFrame f =
new JFrame();
f.setVisible(true);
f.setSize(700, 500);
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setLocationRelativeTo(null);
Latihan_02 m
= new Latihan_02();
f.add(m);
while(true){
m.jalan();
m.repaint();
Thread.sleep(10);
}
}
}
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Bahasa
pemrograman java tidak hanya dapat digunakan untuk membuat program berbasis
text (text-base program) namun lebih dari itu java juga mendukung pemrograman
grafis. Dengan menguasai pemrograman grafis dalam bahasa java maka dimungkinkan
dapat membuat aneka bentuk program grafis seperti games, aplikasi grafis,
animasi dll.
B.
Daftar Pustaka
·
Modul
Pembelajaran Bahasa Pemrograman 1 FKOM Universitas Kuningan