Rabu, 17 Januari 2018

Animasi (Modul 10 Bahasa Pemrograman Java)



Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman 1
Modul X
Dosen pengampu Dede Irawan, M.Kom
“Animasi”


Disusun Oleh :
Reny Hernawati
20160910053
SI A 2016

Universitas Kuningan
Jl.Cut Nyak Dien No. 36A Cijoho,  Kuningan
Telp. (0232)874824




KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan ke Hadirat Allah SWT, karena hanya dengan berkat-Nya saya dapat menyelesaikan makalah ini. Tak lupa shalawat serta salam semoga dilimpahkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita dari alam gelap ke alam yang terang benderang, dari alam jahiliyah ke alam yang  penuh  berkah ini. Saya mengucapkan terima kasih kepada :
Bapak Dede Irawan, M.Kom selaku dosen Praktikum Bahasa Pemrograman 1.
Saya menyusun makalah ini dengan sungguh – sungguh dan semampu saya. Saya berharap dengan adanya makalah ini dapat memberikan pengalaman maupun pelajaran yang berarti bagi siapa saja yang membacanya.
Makalah ini dibuat sebagai salah satu laporan praktikum bahasa pemrogaman 1.  Makalah ini saya buat satu jilid yang berisi tentang “Animasi”.
Akhir kata, manusia tidak ada yang sempurna, begitu pula dengan makalah ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat saya nantikan demi kesempurnaan makalah ini.



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN
A.      LATAR BELAKANG

BAB II PEMBAHASAN
A.      Pengertian Animasi
  1. Animasi di Java
  2. Post test

BAB III PENUTUP
A.      KESIMPULAN
B.      DAFTAR PUSTAKA




BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adanya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.




BAB II
PEMBAHASAN

A.     Pengertian Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
1.      Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
2.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

B.      Animasi di JAVA
Dengan kemampuan dari kelas graphics yang dimiliki Java dalam class libraries, maka dimungkinkan untuk dapat membangun bidang lines, shape, character, warna dan image pada suatu applet. Anda tidak harus menciptakan sebuah instance dari Graphics yang tujuannya adalah untuk membangun sesuatu di applet; pada applet anda metode paint() menyediakan objek-objek dari kelas Graphics. Kelas Graphics adalah bagian dari paket java.awt dengan demikian apabila Anda membangun suatu bidang pada applet, pastikan bahwa Anda harus melakukan import pada class tersebut dan diletakkan pada bagian awal dari file java

Kelas java.awt.Graphics digunakan untuk lukisan adat. Ini mengelola konteks grafis (seperti warna, font dan area klip) dan menyediakan metode untuk merender tiga jenis objek grafis :
-          Teks : via drawString() .
-          Primitif dan bentuk vektor vektor: melalui drawXxx() dan fillXxx() untuk Line , PolyLine , Oval , Rect , RoundRect , 3DRect , dan Arc .
-          Gambar bitmap: via drawImage() .
Kelas Graphics juga memungkinkan Anda untuk mendapatkan / mengatur atribut dari konteks grafis :
-          Font ( setFont() , getFont() )
-          Warna ( setColor() , getColor() )
-          Area kliping tampilan ( getClip() , getClipBounds() , setClip() )
Untuk membangun sebuah objek pada layar, memanggil salah satu dari metode yang tersedia didalam kelas Graphics. Pada semua metode drawing memiliki argumen yang mewakili titik-akhir, titik-sudut dan titik-awal dari sebuah objek yang berisi nilai-nilai dalam sistem koordinat yang membangun grafik, sebagai contoh : suatu garis dimulai dari titik-awal (10,10) dan titik-akhir (20,20). Sistem koordinat pada java selalu dimulai dari titik (0,0) yang diposisikan pada sudut kiri atas. Nilai x positif berada di kanan dan nilai y positif berada di bawah. Semua nilai piksel bertipe integer (tidak ada piksel dengan nilai partial dan fractional).
Java merupakan bahasa yang cross platform, dan sudah menyediakan primitif grafik 2D dan secara opsional grafik 3D. Java cukup mudah dipelajari, dan bisa mengakses mode grafik dalam lingkungan manapun (X Window, GDI Windows, dll). Java  juga  sudah  digunakan  sebagai  sarana  pembantu  dalam  banyak  mata kuliah, termasuk juga pemrograman sistem terdistribusi dan sistem operasi. Selain operasi grafik dasar, Java juga mendukung pemrosesan grafik 2D melalui kelas-kelas Java2D dan pemrosesan grafik 3D melalui paket tambahan (bukan standar)  Java3D.  Dalam  hal  Java3D ini  tidak  dibahas  di  dalam  diktat  ini,  namun informasi mengenai hal tersebut dapat dicari dalam dokumentasi yang disertakan. Pada grafik java dasar, terdapat beberapa objek grafik yang nilai koordinat pada grafik itu adalah bilangan bulat (integer).




Post Test
Buatkan contoh animasi sederhana dengan menggerakan gambar horizontal maupun vertikal.
ü  Script
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Latihan_02 extends JPanel{
    int x = 0;
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        g.setColor(Color.DARK_GRAY);
        g.fillRect(0, 100, 700, 250);
        g.setColor(Color.WHITE);
        for(int i = 0; i <= 700; i += 70){
            g.fillRect(i, 225, 60, 10);
        }
       
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillRect(0+x, 205, 240, 100);
        g.setColor(Color.black);
        g.fillRect(0+x, 180, 150, 70);
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.fillRect(165+x, 215, 50, 50);
        g.setColor(Color.BLUE);
        g.drawString("Reny Hernawati", 65+x, 280);
       
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval(30+x, 290, 50, 50);
        g.setColor(Color.GRAY);
        g.fillOval(43+x, 302, 25, 25);
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval(161+x, 290, 50, 50);
        g.setColor(Color.GRAY);
        g.fillOval(173+x, 302, 25, 25);
    }
    private void jalan(){
        x++;
        if(x == 700){
            x = 0;
        }
    }
    public static void main(String[] args) throws InterruptedException{
    JFrame f = new JFrame();
    f.setVisible(true);
    f.setSize(700, 500);
    f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    f.setLocationRelativeTo(null);
    Latihan_02 m = new Latihan_02();
    f.add(m);
    while(true){
        m.jalan();
        m.repaint();
        Thread.sleep(10);
    }
    }
}
ü  Hasil Running






BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Bahasa pemrograman java tidak hanya dapat digunakan untuk membuat program berbasis text (text-base program) namun lebih dari itu java juga mendukung pemrograman grafis. Dengan menguasai pemrograman grafis dalam bahasa java maka dimungkinkan dapat membuat aneka bentuk program grafis seperti games, aplikasi grafis, animasi dll.

B.     Daftar Pustaka
·         Modul Pembelajaran Bahasa Pemrograman 1 FKOM Universitas Kuningan







Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Animasi (Modul 10 Bahasa Pemrograman Java)

Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman 1 Modul X Dosen pengampu Dede Irawan, M.Kom “Animasi” Disusun Oleh : Reny Herna...